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游戏从业者综合症患得患失喜怒无常

2018-10-28 12:41:29

游戏从业者综合症:患得患失喜怒无常

游戏从业者综合症:患得患失喜怒无常 |爪游控 首页多彩生活娱乐八卦汽车世界科技产业数码新品游戏动漫体坛风云军情解码社会万象健康养生 首页 / 游戏动漫 / 游戏从业者综合症:患得患失喜怒无常 游戏从业者综合症:患得患失喜怒无常 Posted on 2014年1月12日 by eva in 游戏动漫 前不久在微博上分享了李宗盛的一首歌《忙和盲》,里面有一段唱词:许多的在响,许多的事要备忘,许多的门与抽屉,开了又关关了又开如此的慌张,我来来往往我匆匆忙忙,从一个方向到另一个方向,忙忙忙忙忙忙 ,忙是为了自己的理想,还是为了不让别人失望,盲盲盲盲盲盲,盲得已经没有主张,盲得已经失去方向。 当时的初衷是写给一位在游戏研发事业上疲于奔命却成效甚微以致濒临失败的朋友,他的特征异常明显:觉得某个方向有潜力但没来得及思考好应该匹配什么样的产品才能实现价值化就开始没日没夜的拼命,异常焦灼觉 得每分钟不当成每个小时那般消耗就立马可能被淘汰出这个世界,经常性处在返工打磨的躁怒中,脾气变差喜怒无常,实现一个小功能就觉得自己正矗立在世界的中央等待即将到来的欢呼,而一个小瑕疵又立马坠入万劫不复的深渊隐约有某种邪恶的势力在牵扯他的后腿那种暴怒好像随时都可能吞噬掉整个产品恍似撕碎它也是一种解脱。 如果统筹起来则无非三个逻辑: 其一是,没能想明白自己的出发点是什么,所能预计的结果基本是什么雏形,特别是不属于自己擅长和喜欢的产品又该如何逾越这种天然障碍(失去这个支撑点,所带来的磕磕碰碰必然比那些在心中梳理得流畅的行为要郁结得多); 其二是,研发进程中严重被扭曲的心态,大致又能归为三类:个是害怕失败的压力迅速取代了 开发者对未来本该有的憧憬,投入所有金钱、资源和时间输不起的重担时刻压在心头连喘息都能感觉到疼痛,假使失败这种疼痛就能蔓延到全身以致拖累到一个背后的家庭,破釜沉舟博取一胜的气势尽消,而可能失败的阴影则弥漫到每个角落衍化为时时刻刻总需回荡的纠结;第二个是一味信奉快节奏不恰切的时间观念所引致的负疚意识,一面以抢时间说服自己全时段投入没日没夜和研发工作捆绑到一起好像晚上线一刻钟自己就要被踩到脚下不得翻身一般,一面又以疏失对家庭的关爱和长时间劳作所引发的极度疲倦来折磨自己,俨然一副勉勉强强的悬梁刺股映照,自此以不懂得处理时间开始以两难全尴尬维系,一旦产品不尽如人意,难免鸡飞蛋打惨痛收场(如果不是不得已的选择是不把家庭绑在自己这辆随时有抛锚风险的战车上);第三个是对产品本身的冷态度,很难就开发者的全情投入来界定这种冷的意识来,但着实现状大半就是更多的产品是架构在朦胧的随意性上的,对潜在的市场缺失相应的规划而只是将它做出来作为一种试探,匹配需求则扬眉吐气,应者寥寥则惨淡下线,这种非必成的试探性一下子将产品放置在实验性的阶段,以致没有太严谨的需求论证,也没有一定要实践得完满的心理暗示,于是市面上溜一圈一个看似合理的出发点就确立完成,再相互鼓噪下就埋头苦干,而这差不多就是我们所说的对产品的冷态度,所谓冷就是不是从心底鞠捧出来的(很多游戏,开发者自己都玩得不爽,也不喜欢); 其三是,缺失对既定问题的承受力,很少有完美无瑕的进程,如果再加上对产品的走向把控不力,该有的问题都会不分先后累积到让人崩溃的地步,而对自己的质疑或者对搭档处理事情的不信任则恰到好处地将问题放大到超过开发者那随时等着伏击的烦躁的临界点,终究本来就不算有趣的事情慢慢会衍化成不堪触碰的苦差事。 于是,所有的情绪就开始外化,随便一篇媒体的评论、一家分析机构的论断或者一个投资人的演说都可以被吸收到自己身上,衍化为各种角力的核心战场:说起渠道强势,开发者希望渺茫就黯然神伤;说起世面上产品众多, 看不到出头日就心力憔悴;说起资本市场信心走低,融资貌似无望就慌乱不已;说起某些先行公司轰然倒塌,滚起多米若骨牌就心灰意冷;而当A公司发布月流水数千万、B公司被巨额并购、C公司获得超额融资,自然重打鸡血信心满满好像未来月流水也数千万,也能有VC慕名排队等候,终被上市公司数十亿并购也是板上钉钉的事情,说着都能够手舞足蹈起来,看别人流水的力量比自己赚钱还高兴。 但这仍然远没有触碰到现实的残酷,大半的开发者不管再怎么夜以继日奉献自己所能调动的时间和热情也终究敌不过一次不能再惨淡的产品上线发行,而沦为App Store和Google Play中大量不可玩不能玩僵尸化的游戏一份子。这也是我们所一再辨析的没有一个对的出发点(产品),无谓的艰涩付出反倒会造成另外两种伤害:对市场的怀疑和对自己的怀疑。这种怀疑将消解开发者初入市场的那种憧憬,当然也让所有人更为务实,一个茫然的出发(价值属性不合适的产品)即使过程像陀螺一样不停旋转(抛弃生活,加班加点)也不一定能遇上一个不错的结局(有流水,有融资)。 很多人习惯于匆匆忙忙好像要被谁落下似的,甚至吝啬一点思考产品性的时间,随便抓住一根稻草或者依葫芦画瓢地仿制一款既有的产品就觉得要么能改变自己要么能改变世界。于是,还没站稳脚跟就踉跄出发,围着一款自己朦胧觉得对路但心中完全没底,甚至连游戏架构都要边剖析边仿制的产品,再加上一些偶尔即兴的需求和吸附各种世面上的游戏系统,终于成型产品的时候差不多只剩下了疲倦而没有了再打造一款超级产品的豪气。 说起来总是有各种不好推敲的理由,诸如:时机压力,确实乘势能有事半功倍的效能(比如用户基数、用户喜好养成、技术瓶颈突破);现金压力,没有太充盈的现金储备如果再加上整个家庭负担随时都有可能让项目夭折在准备起势的路上;竞争对手压力,一个市场属于红海或者蓝海阶段可能差别只在于能否抢在竞争对手之前卡住更为有利的位置;团队信心压力,团队其实是为脆弱的环节,一个成员的动摇和缺失都可能足以改变游戏的制作进程(状态干劲十足和消极懈怠就能显示出强烈的对比差异)。 因此马上就能够看到两种典型的表相:一种是用投机取巧(研发上为山寨、仿制;运营上为刷榜、作弊)来延续和证明自己能合理存在,甚至有一种理论专门为此辩解而生(要么磨练自己的团队,要么是先活下来再谋求洗白发展);一种是无比地焦躁,整体进入长时间高强度的消耗状态,单纯以为依靠原始的劳动力投入就能置换到天下,将原本愉悦的游戏构造从智力活动坐实为体力消耗,并且认为游戏研发天然就是这样的,虽然很明显这种没有任何调适的工作并不一定能够带来正向的价值,反倒有些后遗症(比如亚健康状况、特别是游戏上线不成功后对疲倦不堪的身心都是一种二次打击)。 说到投机取巧我们能够再适当延伸下,Jesse Schell(The Art of Game Design作者)在谈到现在的游戏设计师时将它归结为一种思维惰性,他们更愿意相信现有的经过用户验证过的游戏机制而鲜少主动去探索游戏研发领域那些具有原则性的底层规则并在这些规则基础上再弹性地变异出有区别性的功能(不一定是要刻意去开辟荒得不得了的盐碱地)。这样的表述如果放置到国内的环境,则基本就是山寨和换皮,用不同的转身来规避潜在的风险,如果按照Chris Crawford(Balance of Power:International Politics as the Ultimate Global Game作者)的话讲这差不多是大部分开发者没有足够的行业经验和视野,很难在更高的层面上对游戏做出界定,这也是前面所说的他们更愿意沿袭现有的元素或者在现有元素的基础上做些微调工作来保证自己不至于出现不能收场的错误。David Cage(Quantic Dream首席执行官,Heavy Rain开发者)很形象地将它定义为Peter Pan Syndrome(彼得潘综合症),用在游戏里则是重复相同的套路来制作不同的内容(就是游戏机制相当,更换了不同的背景,但体验起来的感受几乎没有太大的差别)。 这个问题几乎瓦解了不少前赴后继的团队,少数依靠山寨翻身的公司太容易掩盖这种沙场上无辜的自残死亡方式,但如果正经追究起来,死于对自我懈怠的团队则比比皆是。即使开发者有无数的资源支撑,如果时机不对或者操作者视野不够,同样也逃不离这种茫然致死的尴尬。 于是对蓝海市场存有不同见解的Torsten Reil(Naturalmotion首席执行官,CSR Racing首月营收1200万美元)就自动不再适用了,他认为做产品需要做些冒险进入等待挖掘的市场,让用户获得新奇的感受主动成为游戏的传播者,看起来突然就觉得无比异类了,因为大半的开发者并不畏惧竞争(看COC成群结队的山寨群体就可见一斑),只害怕冒险,那怕所冒的风险至多只伤皮毛也会敬而远之(大半只对近期风险感到紧张,对一段时间以后才显露出来的,则木然许多,虽然大部分人心理都挺亮堂这种不踏实的开始是否真的能够走得太远,不然也不至于外界任何的风吹草动都能带来波澜)。 结局很容易就显露出来了,那些曾经被用滥的模式到现在还在一再地被复制,有个版式看起来更是屡试不爽的:一个禀赋出众的穷小子偶遇高人指点一步步修习成为肩负改变苍生命运的大侠,突然有一天风云变幻,这一路享用恭维吹嘘,惹万千宠爱,自以为无所不能即将主宰天下的大侠,竟然被另外一个侠客秒杀了,甚至连一个无名拦路小卒的三招五式也无力抵挡,世界露出了残酷的一面:醒醒吧,只有RMB能让荣耀之梦延续(游戏的开端屡次被当成万中无一潜在的绝世高手,遍遇各种奇迹,修成正果;然后开始闯荡江湖,刚一探试就立马从天堂跌入人间,成为随处可被欺侮的可怜虫)。似乎这契合了玩家在游戏中追求的英雄情结和秒杀对手的快意,坚定地被竖为摇钱树的模式,成百上千不断地被推向市场,只是可惜只能个别侥幸脱颖而出而大半都沦为这场临摹狂欢的点缀。 另外一个则是近期为风靡的上市公司对游戏企业的并购,抛开利益说辞很显然这些公司对未来再开辟出新经典的自信不再像刚起家时那么充盈,对独立应对市场的风云变幻再做出好游戏也没有足够的底气,如此时机的成份将超越所有的辩解词:如果你觉得你能做出长久的基业,为何选择在崭露头角不久刚要大展拳脚的当刻,将自己出售给甚至没有游戏基因的公司。 所以必需要相信这样一个进程:曾经有那么一些公司,以慢公司自居,不畏市场风云变幻,每款产品精雕细琢,屡出神作,被追捧为传奇。然后一场羡煞所有人的巨额并购。之后,很快,他们也成了节操碎了一地被迅猛吐槽的对象或者在内部重组中被消解到无影无踪。 不仅那些还在研发边缘挣扎随时被淘汰的小开发者可能看不到未来,即便强势到能以十数亿身价巨额出售的中坚公司对自己能否在明年的现在也牛气冲天并没有足够的底气。游戏这种产品型机遇的态势催动每一个研发商都没有太好的安全感,Digital Chocolate是我们很喜欢举的典型案例,两三年前是全球游戏营收榜的十强,还是Facebook当红的App研发商,而今所能做的只能是全球裁员和出售自己的产品(比如Army Attack和ZombieLane),同病相怜的还有Crowdstar,当年能够威胁Zynga,号称不融资还和微软传并购绯闻的公司也在产品失势中一落千丈。 获取更多相关内容,请关注爪游控公众号:zhuayoukong 文章导航Previous Previous post: 手游和主机游戏研发应互相学习什么?下一条 Next post: 张柏芝、谢霆锋和王菲,怎么都能在一起! 本站CDN由UPYUN又拍云强力驱动. 关于我们 | 加入我们 | 联系我们 | 版权声明 © 爪游控 版权所有. 陕ICP备号-1 Top

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